Chaplin och Caravaggio


Förra veckan dirigerade Carl Davis Norrlandsoperans symfoniorkester som framförde originalmusiken till Charlie Chaplins Guldfeber från 1925. Filmen, den som Chaplin sagt att han ville bli ihågkommen för, projicerades på en stor duk ovanför orkesterdiket. Chaplins lustiga dans med kuvertbröden ackompanjerat av levande musik förde tankarna till inramningens betydelse för betraktarens engagemang och interaktion med ett konstverk.  


I bönekapellet i katedralen San Giovanni, Valletta Malta, finns Michelangelo Merisi da Caravaggios största och mest berömda verk: Johannes Döparens halshuggning (1608). Förmodligen målade Caravaggio denna på plats och oljemålningen som mäter 3,61 x 5,20 m fyller hela östra sidan. I det mörka bönekapellet frambringar den nästan en känsla av vår tids biosalong. Även om det naturligtvis inte var något som föresvävade Caravaggio ville han ändå att betraktarna skulle uppleva att det var ett levande drama som utspelades framför dem. Målningen måste också ha framstått som illusorisk med tanke på bönekapellets för tidpunkten i övrigt karga miljö. I dag är kapellet utsmyckat, borttagna är dock de stora kandelabrar och det krucifix som under tidigt 1900-tal skymde målningen, och även om målningen ger ett imposant intryck störs upplevelsen av turisternas inramning.

Jag har fått ett löfte om att jag vid något tillfälle skall få en privat visning av kapellet och möjligen, möjligen kan det återskapa något av den känsla som den unga novisen kände när han steg in i sakristian för att ta emot Malteserorden och befann sig i direkt kontakt med Caravaggios kroppar i naturlig storlek.


Aniara och Tommy Körberg



I Harry Martinsons rymdepos Aniara finns en teknisk uppfinning som förmedlar bilder från Dorisburg, den av kärnvapen och miljöförstöringar, utplånade jorden. Miman, en tänkande maskin, utgör en länk till historien och en verklighet utanför rymdskeppet Aniara. När maskinen dör försöker mimaroben, Aniaras berättare och rorsman, skapa nya bilder och ny information genom att uppfinna en skärm och två slags strålar. Skärmen fäster han skenbart ute i rymden och skickar iväg en tredje stråle mot skärmen. Det skapar en bildvåg:


På så sätt kunde jag i rymden ordna

med bilder, skenbart bildande en vägg,

en art av bildtapet i tomma intet.



Mimaroben låter befolka bilderna med projiceringar av sjöar, skogar, berg och städer. Allt för att med illusionens hjälp utestänga den tomma rymden och skapa en form av illusorisk trygghet för Aniaras instängda passagerare. Men sina försök till trots lyckas inte mimaroben ersätta förlusten av miman och inte heller återskapa det förflutna med sin bildtapet. Människorna på rymdskeppet konfronterar honom med sin känsla av tomhet:


Nu vänder denna tomhet sig mot mig.

Jag tränges in i skeppets sämsta vrår

och hotas till mitt liv om jag ej strax

förklarar varför tomheten är kvar.



Miman i Martinsons epos berättar i bilder och den kan vara en del av konstens eller berättelsens förmåga att skapa en länk till det förflutna. Miman har tolkats lite olika och medan somliga ser den som en symbol för konstens förmåga att ge sinnligt tydliga och upplevbara bilder av tillvaron ser andra den som en för passagerarna livsviktig protes som dör. Jonas Ingvarsson har skrivit att "Fråntagna sina fiktioner och sina kommunikationsmedel, dör människorna ombord andligt långt innan de dör fysiskt." När Miman, som en syntes av mekaniskt och organiskt, liksom av materia och ande, dör skiljs det organiska från tekniken. Aniara gestaltar den tomhet som då infinner sig.


Martinsons epos har också tonsatts. I slutet av 1950-talet av Karl-Birger Blomberg - en opera med libretto av Erik Lindegren. Men även Karl-Axel Dominique tonsatte 31 sånger ur Aniara i slutet av 1990-talet. Uppsättningen turnerade i Blekinge och Tommy Körberg sjöng mimarobens roll. Det var inte första gången Tommy Körberg, en av samtidens mest uttrycksfulla och mångsidiga artister, samarbetade med Dominique. (Allmänt känt är förmodligen att han redan på 1970-talet ingick i bandet Solar Plexus.) Uppsättningen hade premiär i Olofström 1998, Martinsons hembygd, och därefter i Ronneby, Karlshamn och Karlskrona. Aniaras undertitel lyder - en revy om människan i tid och rum vilket är något Dominique verkar ha tagit fasta på då tonsättningarnas eklektiska karaktär speglar eposets fantasieggande texter.


Tommy Körbergs säregna röst, som i sig rymmer en suggestiv poetisk kraft, inte minst genom den unika kombinationen av nasal klang och öppenhet samt av brutalitet och oändlig mjukhet, skapar nytt när han sjunger på Martinsons konsonanter. För att lyssna på några korta stycken ur Dominiques Aniara gå till: http://www.dominiquemusik.se/musikdomi/musik/musik.php


Shelley och Shelley

                                           

  

Frankenstein; or the Modern Prometheus (1818) är Mary Wollstonecraft Shelleys mest lästa roman och den har omarbetats i flertalet film-, teater och förmodligen även datorspelsversioner. Shelley var märkbart influerad av sin samtids vetenskapliga och teknologiska framsteg och romanen är lika aktuell idag när de senaste decenniernas medicinska forskning bland annat gjort det möjligt att transplantera organ, tillverka ny vävnad och skapa artificiellt liv.


I korthet handlar romanen om hur vetenskapsmannen Victor Frankenstein lyckas framställa liv med hjälp av död materia och hur han sedan straffas för detta. Experimentet ligger väl i linje med 1700-talets intresse för vetenskap och teknik.  Julien Offray de La Mettrie skrev i Maskinen Människan (1748) att: "Människan är en maskin, och i hela universum finns ej mer än en enda substans, på skilda sätt modifierad". Enligt Mettrie skiljer sig människan inte från andra mekaniska konstruktioner. Mekaniken och den nya vetenskapens landvinningar under 1600- och 1700-talen är framträdande i Frankenstein och århundradet som föregick publiceringen var ett av de mest framgångsrika vad gäller vetenskap och teknologi. I Frankenstein refereras det företrädesvis till galvanism och 1791 publicerade Luigi Galvani Commentary on the Effects of Electricity on Muscular Motion i vilken han hävdar att vävnad från människor och djur innehåller en form av 'livskraft' som han kallade "animal electricity", senare galvanism. Galvani menade att det var en annan form av elektricitet än den som frigörs av blixten exempelvis, och att den producerades av hjärnan som i sin tur ledde den vidare till musklerna via nervsystemet. Galvanis teorier ledde till flertalet experiment med människolik - man kopplade helt enkelt helt enkelt elektricitet till den döda kroppen och på så sätt åstadkoms rörelse. 

  

Drygt etthundrafemtio efter Shelleys roman publicerar en annan Shelley (Shelley Jackson) en så kallad hypertext som bygger på Frankenstein. Patchwork Girl Or a Modern Monster handlar om det kvinnliga monster som Victor Frankenstein aldrig gav liv och här får hon själv berätta sin historia samtidigt som Jackson även låter flera andra kvinnor inklusive Mary Shelley komma till tals. 


Det första som möter läsaren av Patchwork Girl är en svart-vit bild som föreställer en kvinna hopsydd av olika kroppsdelar. Dessa 'sys ihop' och plockas isär under själva läsningen och bildar utgångspunkt för berättelsen. Vid olika tillfällen stöter läsaren på olika kroppsdelar lösryckta från kroppen och berättelsen fortskrider genom läsningen av den ärrade kroppen.


Hypertexter blev vanliga under 1990-talet och är enkelt uttryckt en text med länkar som läsaren klickar på för att komma till olika textfragment. Den digitala tekniken har möjliggjort en ny form av litteratur som i detta specifika fall är ett digitalt collage av bild och text som gestaltar Frankensteins idé. Här utgör verkligen kroppen själva texten.


Shelley Jackson har utfört flera intressanta litterära experiment och flera av dem finns tillgängliga på hennes webbsida: http://www.ineradicablestain.com/

  


Virtuella världar

Virtuella världar såsom Second Life -  en sorts simulerad tredimensionell parallellverklighet –  blir allt populärare och används inte bara som en social mötesplats utan också för undervisning, forskning och konstutställningar.

Alldeles för ofta beskrivs virtuella världar som något som hör intimt samman med samtiden, digital teknik och en sorts kapitalistisk hype. Att det framför allt är något helt nytt. Begreppet virtuell kommer från latinets virtus och betyder ’duglighet’, ’förmåga’. Ofta används virtuell om företeelser som kan kopplas till det digitala med utgångspunkt i cybernetiken som växte fram under efterkrigstiden. Men att koppla virtuellt till det digitala enbart kritiseras ofta av forskare som hävdar att det före vår digitala tidsålder fanns virtualitet i form av målningar, fotografier, film, teve osv. Det finns sålunda, en lång förhistoria till det virtuella.

En tidig tanke om virtuell värld finns till exempel hos filosofen Platon i hans grottliknelse som kan betraktas som en av de äldsta beskrivningarna av virtuella världar i historien.

Ett annat exempel är väggmålningar från 60 f. Kr. som finns i Villa dei Misteri i Pompeji . Väggmålningarna avbildar inte enbart människor i naturlig storlek – i ett försök att skapa en realistisk återgivning (mimesis)  – här finns också en strävan efter att skapa illusion och immersion. En sorts nedsänkthet i bilderna. Rummens glödande röda bakgrund och marmorskiftningar innesluter betraktaren från alla sidor i ett försök att bryta ned gränsen mellan betraktaren och det betraktade –  att fysiskt försöka inkorporera betraktaren i bilden. Bilden söker inte återskapa illusionen av djup utan snarare skall betraktaren dras in i illusionen.

Att virtuella världar inte är något nytt per se är något som vi försökt förmedla när vi (HUMlab och Institutionen för kultur och medievetenskaper vid Umeå universitet) låtit studenter i museologi bygga sina utställningar i den virtuella världen Second Life.  Studenterna fick utforska vilka möjligheter virtuella världar har som museologisk plattform och det resulterade i fyra synnerligen intressanta utställningar som belyser och bearbetar teman som genus/sexualitet/funktionsnedsättning, social skiktning, plats/region/nation samt religion.




Det går fortfarande att besöka muselogernas utställningar i Second Life. Har ni en avatar går det bra att teleportera till:
http://xrl.us/HUMlabSL

Om ni inte redan är aktiva i Second Life går det utmärkt att ladda ner programmet via www.secondlife.com och därefter söka på HUMlab.

Rymdresa


Relationen mellan konst, litteratur, musik och teknik är självklar och går långt tillbaka i historien. Det finns ett svenskt mycket känt författarskap som intimt väver samman olika konstnärliga uttryck och teknik i såväl praktik som i tanke.


Kerstin Ekman är en av våra mest lästa svenska författare och hon är hedersdoktor både vid Umeå universitet och vid Sveriges Lantbruksuniversitet. Ekman skriver i varierande genrer - deckare, prosalyrik, romaner - och nu senast i essäform: Herrarna i skogen som är ett magnifikt verk om skogens historia. Men Kerstin Ekman har också producerat film, skrivit filmmanus, arbetat med datorspelsprogrammering och hypertext.


Datorspelet Rymdresa som Ekman programmerade i början av 1990-talet är enligt omslaget ett "litterärt dataprogram" som med datorn som nytt medium skall ge en inblick i "litteraturens rika värld". Det beskrivs också som ett pedagogiskt projekt som vill locka ungdomar till läsning. Spelet annonserades som årets julklapp 1991 och användes som utbildningsmaterial i grundskolan.


Rymdresa tar sin utgångspunkt i den polske författaren Stanislaw Lems science- fictionroman Segraren, som handlar om människan och tekniken och om främmande världar i rymden. Med Segraren som utgångspunkt vill Rymdresa få användaren förtrogen inte bara med teknisk och vetenskaplig vokabulär, utan även med en litterär tradition. Spelaren skall identifiera citat ur världslitteraturen samt besvara frågor om teknik, samhälle och historia. Poängen med Rymdresa är att få läsaren aktiv och själv söka efter svaren i skönlitteratur och uppslagsverk för att ta sig vidare i spelet.




Rymdresa kan jämföras med de tidiga textbaserade äventyrsspelen där spelaren kommunicerar med spelet i textform. Men Rymdresa är inte helt textbaserat utan ett grafiskt spel. Bilderna är gjorda av konstnären Veine Johansson. Med bilderna ur Rymdresa deltog Veine Johansson senare i en utställning med bland andra Ernst Billgren och Lena Cronqvist och de presenterades som "Scenografi till ett datorspel".


Kerstin Ekman fortsätter alltjämt att väva samman teknik och litteratur. Hennes webbsida Hotagens Minne uppdateras kontinuerligt och fungerar som en ingång till och en gestaltning av den jämtländska Valsjöbyns historia och dess levande bykultur: http://www.hotagensminne.se/.


Om Lovelace, Carpenter och HUMlab


Jag heter Cecilia Lindhé och flyttade från Malmö till Umeå för nästan exakt ett år sedan. Jag är fil. dr. i litteraturvetenskap och arbetar som forskare och biträdande föreståndare för HUMlab vid Umeå universitet. Min bloggvecka vill jag ägna åt sambanden mellan konst, litteratur, musik och teknik - inte sällan finns det också kopplingar att göra till Umeå som kulturstad.


Charles Babbage, brittisk matematiker och bland annat känd för sina skisser över de så kallade Differens- och Analysmaskinerna (föregångare till vår tids dator), träffade år 1833 Ada Lovelace för första gången. Lovelace, dotter till poeten Lord Byron och matematiskt skolad, blev mycket intresserad av Babbages arbete. Deras samarbete resulterade i att hon skrev utförliga anteckningar om Analysmaskinen  - anteckningar och kommentarer som blev så betydelsefulla att hon kallats för 'den första programmeraren'. Det har hävdats att detta epitet tillmäter Lovelaces insats alltför stor betydelse, men det är svårt att bortse från att hennes anteckningar föregriper något som Babbage inte själv såg. Hon hävdar nämligen att det också skulle vara möjligt att med maskinens hjälp komponera exempelvis musik och göra grafiska framställningar.


Lovelace kopplar maskinens sifferkoder till andra symboliska sammanhang vilket citatet nedan också visar:

"The Analytical Engine weaves algebraic patterns just as the Jaquard loom weaves flowers and leaves." (Ada Lovelace, 1843)


En liknande koppling gör Ele Carpenter, curator, konstnär och forskare, i en utställning som just nu visas i HUMlab vid Umeå universitet. Utställningen utforskar textilmönstrad kod och kodat konsthantverk genom att lyfta fram materiella och immateriella egenskaper hos exempelvis kabel, tråd och garn samt hur de skapar berättelser och sammanhang i produktionen av såväl stickade och broderade artefakter som digitala nätverk.


Ele Carpenter har under hösten bedrivit syjuntor i HUMlab och på Konsthögskolan och utställningen visar verk från höstens sammankomster, såsom Stefanie Wuschitz Wireless Women och Suzanne Martins Knitted Pattern, men presenterar också verk av ett antal brittiska konstnärer, Clare Ruddock, Paul Grimmer, Iain Clark, James Wallbank och Lisa Wallbank, vilka även ställer ut i samband med den mer omfattande Open Source Embriodery Exhibition som kommer att visas i Bildmuseet den 7 juni-6 september 2009.


Alla är hjärtligt välkomna till HUMlab (under Universitetsbiblioteket, Lindellhallen Umeå universitet), och utställningen pågår den 24-30 januari, kl. 12-17.